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五大網(wǎng)癮的心理要素

五大網(wǎng)癮的心理要素

是什么使一個游戲讓人沉溺于其中?為了使人上癮,游戲得有一個使人能一直玩下去的動力。其中的一些可以是:為了打爆游戲、為了與他人對抗、對游戲的操縱和界面的精通、在游戲中探險并取得一個高分或類似的什么。

(一)為了打爆游戲

打爆游戲通常是基于想看到游戲的結(jié)局或只是為了完成游戲。如果只是為了完成游戲,那么這個過程就可看作相當(dāng)于是一次挑戰(zhàn)。玩一個特別難的游戲可能會讓人有一種自豪感從而一直把它打爆。但這并不總是能得到最好的結(jié)局,因為盡管有些人接受了挑戰(zhàn)并取得勝利,而更多的人可能因為它太難而放棄了。人們總喜歡贏,如果你的游戲?qū)λ麄冇幸欢ǖ奶魬?zhàn)性而最終又讓他們贏了,就可能使玩家更高興。這就是設(shè)計時在考慮你所面對的對象時必須做的一個選擇。至于玩家打爆游戲只是為看到它的如何結(jié)束的這種情況,游戲得有一個推動它發(fā)展的故事情節(jié)。即使只是一個簡單的情節(jié)比如《超級瑪麗歐兄弟》(SuperMarioBrothers)——那也有一個結(jié)局。許多玩家都想知道在他們打穿了游戲并最終救出了公主后會發(fā)生什么。一旦他們發(fā)現(xiàn)了結(jié)局而且游戲從他們已經(jīng)完成的故事的最低等級重新開始,那么那兒就是玩家停止玩下去的地方。

(二)對抗的動力

能與其他人對抗是游戲吸引人的一個重要因素,而且它能使一個游戲經(jīng)久不衰。對抗性是一個游戲的基石,它允許人們能在游戲規(guī)則的監(jiān)督下以相同的等級交互作用而且是真正地掌握在游戲者而不是開發(fā)者的手中。玩家可以自己制造陷阱并互相引誘,通常這超過了游戲開發(fā)者的思路。如果你設(shè)計的游戲有可變通的規(guī)則,那么你可以允許玩家創(chuàng)造你所沒有想到的玩的風(fēng)格、動作和策略。

(三)為了精通游戲

對游戲的控制的精通也是一個極重要的因素,賽車模擬游戲就特別能說明這點,它們的主要目的就是模擬車輛的操縱。通常玩家會重復(fù)地玩此游戲來使他們的技術(shù)精益求精。能使他們這樣做就需要創(chuàng)建具體的控制級別。例如,在一個駕駛游戲中,一條直道上可以很容易地跑完一次,但要想最有效地完成它你就應(yīng)能夠在輪胎失去牽引力的時候感覺出道路和它的彈性。在你對玩家的反饋信息中玩家可以學(xué)到你的游戲的控制。一個聲音表示了輪胎即將失去牽引力,當(dāng)玩家在跑完全程的過程中,引擎的不同狀態(tài)就有不用的聲音。能使玩家了解游戲正在如何運作的任何東西——例如一幅地圖都是為了讓他們有一個好的界面吸引他們,使他們有理由去試圖精通這個游戲。如果玩家得不到足夠的反饋信息或界面太黑或太白,他將沒有好的精通游戲的途徑;如果一個初玩者和一個高手做到某一點的機會大致是相同的,那就沒有理由去成為一個高手。

(四)探險的誘惑力

探險的誘惑力從電腦游戲一開始就有了。事實上一些最初的游戲就只是關(guān)于探險的。游戲《冒險》(Adventure)是一個文字游戲,玩家可以在區(qū)域中游蕩并搜集四周的物品,同時通過組合物品解答一些謎題可以打開更多的區(qū)域去探險。更近一些的游戲Myst也以此作為基礎(chǔ),此游戲賣出了超過一百萬份的拷貝。Myst如此受歡迎說明人們對感興趣的地方的探險有一種強烈的欲望。許多游戲?qū)崿F(xiàn)了這點。游戲如Zork 和Infocom文字冒險系列也是基于這一前提而且明確了這是一種類型的游戲。秘密關(guān)卡也成為許多游戲的要點,從《超級瑪麗歐兄弟》(SuperMarioBrothers)到《最終幻想7》( Final Fantasy7)游戲吸引力的一個重要方面就是找出秘密關(guān)卡。我曾經(jīng)聽ShigeruMiyamoto (任天堂設(shè)計組成員,設(shè)計了 SuperMario Brothers, Zelda, Metroid, etal)說40%的電視游戲的關(guān)卡應(yīng)該隱藏起來,看起來他把這一點做得很好。

(五)為拿到高分

為了得到高分的動力雖不如前兩者更吸引人,但它也足夠重要,占有它的一席之地。通常某些人試圖在電腦游戲中拿到一個高分或類似的什么,他也在和別人得到的分?jǐn)?shù)作比較或試圖精通游戲。許多人玩游戲就是為了得到一個超過別人的高分。我相信這種在彈球游戲時代起源的游戲動力直到現(xiàn)在的Intnet時代仍以一種較高級的方式存在。你可以看到此類游戲仍極受歡迎并衍生出不少子類。

另一種類型的熱衷于得高分針對于贏得游戲。在《超級瑪麗歐兄弟》中在你贏了之后你仍可以增加難度再玩。在一段時期內(nèi)把它玩通多次或玩通一次兩次而不會死成為一些人衡量自豪程度的標(biāo)準(zhǔn)。多快就能看到Legendof Zelda 也是挺吸引人的方式。這些類型的上癮的表現(xiàn)其實是與別人或自身的競賽并最終成為對游戲的精通。

構(gòu)造一種方法,讓你的游戲的玩家即使在打贏了游戲后仍能繼續(xù)玩下去,通過增加難度給他們更多的激勵,因此,讓游戲更富于挑戰(zhàn)性是另一種能使你的游戲引人入勝的方法。